Bei jedem Nerfwar müssen sich alle Teilnehmer entscheiden, welche Klasse sie während eines Battles spielen möchten - Commando, Recon, Engineer oder Medic. Aus denjenigen, die einen Commando spielen, wird für jedes Team ein Commander ermittelt.


Commando

Rolle:  Angreifer. Der Commando bildet den Kern jedes Teams. Durch seine große Auswahl an Blastern und die gewaltige Menge an Munition ist er perfekt dafür geeignet, das gegnerische Team direkt anzugehen.

Blaster: Commandos starten mit beliebig vielen Blastern ( Maximal 1 Vollautomatischer ) und Darts (so viel wie sie tragen können).
Spezialausrüstung: Munitionstasche - Nachdem ein Battle begonnen hat darf der Commando seine Munitionstasche platzieren, aus der sich seine Teammitglieder bedienen dürfen. Vorsicht: Sollte der Gegner sie in die Hände bekommen, darf er sie auch benutzen. Commandos dürfen nur eine Munitionstasche mit sich führen.
ID: Commandos erkennt man an dem Blitz-Symbol, das sie mit sich führen.


Recon

Rolle: Kundschafter. Ein Recon unterstützt sein Team durch Aufklärung, gefahrloses Auslösen von Fallen (gegen die er immun ist) und schnelles Ausschalten von Gegnern.

Blaster: Recons starten mit einem Repetier-Blaster, einer Repetier-Blaster-Pistole und 24 Darts.
Spezialfähigkeit: Jeder Treffer eines Recon zählt als ausschaltender Treffer. Darüber hinaus ist er immun gegen Fallen. Der Recon kann in der Zeit zwischen dem ersten Warnton der Pfeife und dem Startsignal sich bewegen und positionieren, den Feind jedoch nicht angreifen.
ID: Recons erkennt man an dem Fernglas-Symbol, das sie mit sich führen.


Engineer

Rolle: Technische Unterstützung. Der Engineer repariert beschädigte Blaster und Ausrüstung und entschärft Fallen. Seine Auswahl an Blastern ist enorm, weshalb er den direkten Kontakt mit dem gegnerischen Team nicht fürchten muss.

Blaster: Engineers starten mit einem beliebigen Blaster, bis zu zwei Repetier-Blaster-Pistolen und 41 Darts.
Spezialausrüstung: Klebeband und Fallen - Engineers dürfen noch vor dem Spiel Fallen stellen und sie während dem Battle entschärfen (sie sind allerdings nicht immun gegen sie). Sie können außerdem beschädigte Ausrüstung reparieren, indem sie einen Streifen Klebeband darauf kleben. Engineers beginnen einen Battle mit 5 Streifen Klebeband.
ID: Engineers erkennt man an dem Zahnrad/Schraubzangen-Symbol, das sie mit sich führen.


Medic

Rolle: Zuständig für allgemeine Team-Unterstützung durch Heilung und Wiederbelebung verwundeter oder ausgeschalteter Spieler während der Missionen. Medics bewegen sich als Teil eines Teams schnell durch die Spielzone, um dort zu helfen wo sie gerade gebraucht werden.

Blaster: Medics starten mit einem Repetier-Blaster, bis zu zwei Repetier-Blaster-Pistolen und 30 Darts.
Spezialausrüstung: Zähigkeit und Verbände - Medics haben immer 1 Leben mehr als die anderen Klassen und sind die einzigen Spieler, die andere Spieler wiederbeleben und/oder heilen können. Das wird erreicht indem sie einen Verband um den Arm des Spielers binden - das heilt oder belebt sie wieder. Sie können sich auch selbst heilen, aber nicht sich selbst wiederbeleben. Medics beginnen einen Battle mit 5 Verbänden.
ID: Medics erkennt man an dem Kreuz-Symbol, das sie mit sich führen.


Spezial-Klasse: Commander

Rolle: Die meisten Battles werden einen Commander für die Koordination der Spiel-Taktiken eines Teams haben. Obwohl Team-Mitglieder nicht unbedingt auf ihren Commander hören müssen, liegt es in ihrem Interesse als Team zusammenzuarbeiten - dein Team wird keine Punkte sammeln wenn jeder macht was er will. Commander müssen das Beste aus ihren Ressourcen machen und sie klug verteilen - wenn jeder angreift, wird das Missions-Ziel nicht verteidigt. Wird nur das Missions-Ziel verteidigt, gibt es keinen Fortschritt in der Mission.

 

Spezialfähigkeit: Der Commander besitzt die gleichen Fähigkeiten wie ein Commando, bekommt jedoch 1 weiteren Sieges-Punkt zusätzlich falls sein Team gewinnt. Sollte sein Team jedoch verlieren bekommt er dafür 1 Punkt von seinem bisherigen Punktestand abgezogen.

 

ID: Commander erkennt man an dem Stern-Symbol, das sie mit sich führen.


Spezial-Klasse: Scout

Der Scout ist der Rookie unter den Klassen, ein Spieler der sich später zu einer der spezialisierten Klassen weiterentwickeln wird. Bis zu diesem Zeitpunkt schickt man ihn auf Erkundungs-Missionen, wo seine Vielseitigkeit von großem Vorteil ist.

(Der Scout wird bisher nur während des Gentlemen´s Gunfight verwendet.)

Blaster: Scouts starten mit bis zu zwei Repetier-Pistolen und 18 Darts.

Spezialausrüstung: Verband und Klebeband - Scouts besitzen 1 Verband mit dem sie verwundete Gliedmaßen bei sich oder anderen Spielern heilen können - genau wie der Medic. Eine Wiederbelebung funktioniert damit allerdings nicht, denn der Scout hat immer nur 1 Leben - wird er ausgeschaltet, verlässt er den Battle. Ebenso besitzt der Scout einen Streifen Klebeband, den er dazu benutzen kann, defekte Ausrüstung zu reparieren - genau wie der Engineer.

ID: Scouts erkennt man an dem Fadenkreuz-Symbol, das sie mit sich führen.


Experimentelle Klasse: Guard

Rolle: Spezialist für das Bewachen wichtiger Missionsziele. Sehr schwer endgültig auszuschalten und zudem mit den gefährlichsten Blastern ausgestattet, eignet sich ein Guard perfekt dazu, Gefangene oder erbeutete Missionsziele zu bewachen.

(Diese Klasse befindet sich noch in der Entwicklungsphase und muss noch ausgiebig getestet werden.)

Blaster: Guards starten mit 2 beliebigen Blastern, 1 Blaster-Pistole und 72 Darts.

Spezialfähigkeit: Zähigkeit und Wachsamkeit - Wie der Medic haben Guards immer 1 Leben mehr als die anderen Klassen (nicht mehr als der Medic). Hinzu kommt das POWs, Geiseln und erbeutete Ziele nicht gestohlen oder befreit werden können, solange sich ein aktiver Guard in ihrer unmittelbaren Nähe aufhält. Er/Sie muss sie dazu nicht berühren, sich aber bei ihnen aufhalten (ca. 3-4 Meter Radius oder ein von der Orga bezeichnetes Gebiet). Erst wenn er/sie ausgeschaltet wird, verfällt dieser Schutz.

ID: Guards erkennt man an dem Schild-Symbol, das sie mit sich führen.