Nerf-War XXVI

Fall of the Underdog

21.10.18          13:00 Uhr

Keine Chance für eine Herbst-Depression wenn dir der Schaumstoff um die Ohren fliegt! Der Fall of the Underdog ist zurück, und mit ihm die ruhmreichen Vergessenen des Blaster-Regals. Du hast Sympathie für episch-coole Blaster, bevorzugst aber die episch-effizienteren Blaster? Hier können die Underdogs zeigen, was sie wirklich drauf haben - und man wird ebenso sehen, wie stark du dich ohne deine schicke Vollautomatik fühlst...

Nicht sicher ob ihr genug Punkte für eine Beförderung bekommt? Das ist jetzt noch einfacher geworden:

Einfach schon um 12:30 Uhr bei uns aufschlagen und beim Auf- und Abbau des Geländes helfen - und dafür den Pioneer-Punkt kassieren!

Mit dem Anwesenheits- und dem Integrity-Punkt sind das schon 3 Punkte, ohne auch nur einen Dart abgefeuert zu haben!

 

Und jetzt kommts: Der Hunter unterzieht sich als neue Klasse seiner Feuerprobe! Jedes Team darf 1-2 Spieler mit diesem buchstäblichen Kopfgeldjäger beinhalten und ihn auf Herz und Nieren prüfen.

 

Teilnahmegebühr: 2,- €

Das Mindestalter ist 12, Sichtschutz (Brille/Sonnenbrille) ist Pflicht und alle Teilnehmer müssen die Teilnahmebedingung unterzeichnen. Für Mitspieler unter 18 müssen die Erziehungsberechtigten unterschreiben.

 

Was ihr braucht:

- Dartblaster

- Sichtschutz

- Ehre


Was ist Fall of the Underdogs? Zusammengefasst ist es ein spezieller Nerf-War, bei dem unsere üblichen Regeln etwas verändert werden - zumindest was die Auswahl der Blaster angeht.

 

Jeder Teilnehmer muss sich vor Beginn des Nerf-Wars ein Load-Out zusammenstellen und dabei folgende Regeln beachten:

- Blaster mit folgenden Eigenschaften sind nicht zugelassen:

Flywheel-Blaster, batteriebetriebene Blaster

- Jeder Teilnehmer erhält 20 Gear-Points (GP), aus denen er sein Load-Out zusammenstellen kann. Die Kosten für die jeweiligen Blaster und Munition berechnet sich wie folgend:

 

Magazin = 1 GP

 

Munition = 1 GP pro mitgeführtem Dart.

 

Beschleunigtes Nachladen = 1 GP (Flipfury, Doominator)

 

Blaster = 1 GP pro Darts die gleichzeitig abgefeuert werden können plus 1 GP pro Dart im Magazin/Trommel/Lauf.

 

Beispiele:

 

Zombiestrike Slingfire mit 6er Magazin: 1 GP (Blaster) + 1 GP (Magazin) + 6 GP (Darts) = 8 GP.

 

Elite Rough Cut: 2 GP (Blaster) + 8 (Darts im Lauf) = 10 GP.

 

Zombiestrike Sledgefire: 3 GP (Blaster) + 3 GP (im Lauf) =6 GP.

 

Nahkampfwaffe = 1 GP (Natürlich nur ab Sergeant)

 

Schild = 1 GP (Natürlich nur ab Corporal)

 

Kevlar = 1 GP (Natürlich nur ab Sergeant Major)

 

Ein Beispiel-Loadout wäre:

 

Slingfire mit 1 Magazin und 6 Darts (8GP), Hammershot mit 5 Darts (6GP) und 1 Ersatz-Magazin mit 5 Darts (6GP) = Insgesamt 20 GP

 

Die Klassen:

 

Beim Fall of the Underdogs kommen alle unsere Klassen (bis auf den Scout natürlich) zum Einsatz.

 

Commando und Engineer müssen ihre Blaster-Auswahl dementsprechend einschränken, was den besonderen Fähigkeiten des Engineers (Fallen stellen/entschärfen, Ausrüstung reparieren) keinen Riegel vorschiebt.

 

Beim Commando sieht es anders aus, seine Munitions-Tasche und seine Blaster-Auswahl machen diese Klasse zu dem was sie ist - daher bekommt beim Fall of the Underdogs der Commando die Möglichkeit seine Munitions-Tasche mit bis zu 18 Darts oder drei 6er-Magazinen ohne GP-Kosten mitzuführen und einzusetzen.

 

Das verschafft ihm großen Wert innerhalb eines Teams, auch ohne Voll-/Semiautomatischen Blaster.

 

Die Ränge:

Bestimmte, durch Ränge erworbene Fähigkeiten haben durch die GP-Regeln einen neuen Wert, daher möchte ich sie hier aufführen.

 

Lance Corporal: Granaten kosten keine GP und man darf das Maximum von 5 mit sich führen und einsetzen.

 

Corporal/Sergeant/Sergeant Major: Schilde, Nahkampfausrüstung und Kevlar können für je 1 GP mitgeführt werden, sofern man den entsprechenden Rang dafür besitzt.

 

1st Lieutenant: Wenn man diesen Rang besitzt erhält man 2 Darts pro GP, den man für zusätzliche Darts ausgibt.

 

Die restlichen Ränge/Fähigkeiten funktionieren normal.


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Teilnahmebedingungen Nerfwar.doc
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